[C1] Sulla Rotta di Ethgir PT2 [18/6/24]

Trovata la mappa VR il gruppo si trova ora davanti a 3 scelte: andare a sud verso la scatola, a nord verso il volto accigliato oppure controllare il tumulo accanto.
Spostiamo la grossa pietra circolare per addentrarci e poco dopo sentiamo una voce provenire dall’interno: “Oh noooo….” mentre una mano grigiastra sbuca fuori dal tumulo… “Ci sono visitatoriii…”. Dal tumulo sbucano fuori due skellidi molto grigiastri che sembrano degli zombi che ci intimano ad andarcene via. “Vi prego di andare via da qui e non entrare o sarò costretto a saccagnarvi di botte” “Il mio nome è Uchuli”
“In vita eravamo due veggenti ma in vita abbiamo fatto un brutto incontro con una brutta stronza, una strega dell’Irrisen”

Nonostante gli avvertimenti Sigmund prova a dare una sbirciata comunque beccandosi una randellata in faccia. Uchuli fa un passo indietro nell’ombra sparendo
“La strega ci ha costretto ad essere i suoi guardiano ed il suo corpo giace qui, se entrate sarò costretto ad attaccarvi”

L’unico modo per salvarli è effettuare un rituale per rimuovere la maledizione. Il gruppo inizia a discutere sul da farsi, alcuni vogliono lasciarli in pace altri semplicemente disintegrare questa feccia non morta dalla faccia di Golarion. Dopo una lunga discussione la via della violenza ha la meglio e decidiamo di attaccare la coppia di non morti.
Lo scontro è durissimo e sembra che la coppia aveva ragione: ci stanno saccagnando di botte fortissimo e non sembriamo pronti per niente, Chomp è il primo a cadere. Lo seguono poi Castore e Duldin, è la fine. Battiamo in ritirata ma non prima del tentativo suicida di Sgnak per addentare qualche compagno e portarlo fuori che ovviamente fallisce. Riusciamo a tirar fuori Castore con molte difficoltà che non sembra essere in pericolo di vita ma tumorino è ancora dentro. Vediamo Uchuli venire verso l’entrata con Chomp in mano, forse vuole ridarci il nostro compagno? certo che no.
Infilza prima il nostro amico verdino e poi randella Castore che va giù di nuovo, tocca a Duldin salvare la situazione che riesce ad acchiappare Chomp e a portarlo in salvo.
Feriti e con la coda tra le gambe, il gruppo lascia questo posto maledetto. Proseguiamo a sud verso la scatola.

Passati un paio di giorni arriviamo alla meta. Dentro alla caverna troviamo un forziere fatto di ossa di dinosauro sapientemente fissate insieme. è chiuso con un lucchetto con una cometa a spirale. Sigumund riconosce il simbolo di Pharasma, Castore rileva della magia proveniente dal lucchetto.
E’ una ciappola: La protezione del sonno della morte, un incantesimo di necromanzia.

L’artificiere Dastan si fa avanti e prova a disattivare la trappola con un incredibile performance da clown riuscendoci. Resta il lucchetto vero e proprio, un gioco da ragazzi per Chomp e Nuz che non riescono. Duldin risolve il problema alla Duldin con un cazzottone che spacca la serratura.
Al suo interno troviamo3 simboli di pharasma, incensi rari, bastone che emana aura magica [Cantrip Stabilizzare e Cura lvl 1] ed una serie di fogli che fanno chiarezza su cosa sia il baule, è stato abbandonato da un gruppo di chierici di Pharasma, la loro missione era di trovare e distruggere un perduto Apaku della necromanzia ed inoltre una pergamena che spiega come effettuare un rituale di Consacrare.

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