[C1] La Caverna del Gatto Rosso [07/05/24 – 14/5/24]
Subito dopo lo scontro sulla muntagnn…
Al campo nemico, notiamo una piramide rovesciata che non sembra essere proprio una roccia normale, ma neanche creata o scolpita.
Scopriamo che ha delle proprietà magiche.
Castore non riesce a capire la natura di questa magia, forse è meglio chiedere a Shagghy, torniamo al campo.
Ci ritroviamo con Dastan e Chomp, quest’ultimo si presenta con una strana protuberanza al collo e sembra abbia dormito durante tutto l’attacco.
Toriamo da Argakoa che è molto giù di morale e facciamo rapporto consegnandole anche il nano catanese sopravvissuto.
Shagghy non sta molto meglio, lo troviamo disperato in un angolo che piange per l’amico mammut scomparso ed il terrore che non sopravvivrà abbastanza a lungo da poter rivedere la sua amata.. Solo con l’arrivo di Sigmund ed il suo pezzo puzzone riesce a calmarsi, li lasciamo entrambi alla tenda a fumare una bella pipona.
La notte passa…

Il giorno dopo…
Dastan scopre che il consiglio ha deciso di liberare il nano… ci ritroviamo tutti al solito posto e ci rimettiamo in viaggio, siamo molto vicini alla Grotta del Gatto Rosso.

La giornata di esplorazione passa liscia e senza intoppi e passiamo buona parte della giornata ad insegnare a Chomp cosa mangiare e cosa no, e finalmente torniamo al campo.
Andiamo da Harbinna per farle leggere il diario della puttana cacciatrice.
Non è scritto nella sua lingua ma in Thaldano, ma potrebbe capirci qualcosa.
Il diario sembra essere proprio quello che ci aspettavamo: è un diario di esercizi ed appunti sulla… caccia…
Harbinna trova qualcosa di interessante, il diario cita la caverna del Gatto Rosso, c’è scritto che hanno sentito degli strani rumori provenienti dalla caverna e che sono andati via intimoriti.
Sul diario c’è scrirtto anche di una pietra, la cacciatrice pensava che la roccia fosse connessa con delle linee all’interno della terra o qualcosa del genere, grazie al potere di quella roccia la sua magia veniva ampliata, per questo era riuscita a lanciare incantesimi così potenti e con lunga gittata.
Andiamo a chiedere a Shaggy di ispezionare la statua del lupo ma ben presto il gruppo si rende conto di una cosa, nessuno ha portato la statua che è rimasta dietro al campo dei cacciatori.
Shaggy decide che è il suo compito tornare indietro e controllare la statua, lo deve ad Eiwa, vuole essere utile alla tribù anche lui.
Ci promette che ci ritroverà tra 3 lune, mentre saluta in modo toccante il suo amicone Sigmund.

E’ finalmente giunto il momento, siamo arrivati alla grotta, ci sono dei resti di un falò, sul muro c’è un dipinto di una tigre pronta a balzare.
Nuz si accorge di tracce che conducono dentro e fuori la caverna, sono tracce palmate. Tutte le tracce sembrano evitare questo falò.
Mentre Duldin si avvicina al falò nota qualcosa che brilla quando il dipinto si anima ed improvvisamente diventa reale e viene colpito ferocemente.
Castore scopre che è un infestazione e si mette a lavoro per placare gli spiriti.
Analizziamo la gemmina magica: è una pietra del passo morbido, un talismano che applica all’armatura, se sei esperto in acrobazia ignori terreno difficile. Ci avviamo dentro alla caverna…
Appena entrati abbiamo subito una sorpresa, troviamo dentro un cugino di Nuz che non sembra essere amichevole e non è da solo.

Inizia lo scontro puzzolente e sanguinolento, la strana puzza che sentiamo è la classica puzza che emettono i rospi quando si trovano in difficoltà.
Il gruppo decide di andare avanti perchè i rospi sembrano arrendersi ( mentre Duldin continua a massacrarli )
Giunti nella seconda parte della grotta, il gruppo si separa.
Improvvisamente veniamo attaccati da altre 2 creature disgustose mentre Chomp e Sigmund trovano un lago sotterraneo dall’altro lato


Continuiamo a combattere anche contro questi rospi abominevoli ma qualcosa sembra ancora non essere normale, la caverna si dirama in diverse direzioni, Sigmund sente delle voci, Chomp esplora da solo e trova una stanza interessante.. il resto del gruppo prova a raggiungerlo ma..
Cadono dei massi dal tetto che trasformano Sigmund in una piadina al gusto di pazzo.

Il gruppo impiega 10 minuti circa per riuscire a tirar fuori Sigmund che si sente tutto ncritato ma sta in piedi.
Decidiamo di dara un’occhiata alla stanza con i disegni, le pareti sono completamente dipinte con 3 illustrazioni con dei grossi animali: un mammuth, un dinosauro ed un grosso felino.
Ogni dipinto ha delle caretteristiche particolari, mammuth e felino hanno accanto diversi umanoidi con lance ed archi che sembrano cacciarli,
accanto al dinosaruo invece, c’è una impronta di una mano scala 1-1 e dalle sue dita emergono dei cacciatori come se fossero evocati
Sopra gli animali ci sono una serie di punti e puntini che ricordano le stelle.
Sigmundo capisce che la posizione delle stelle indicano uno specifico giorno ed ora, è una notte di primavera, esattamente la notte del Primocazzo. (Primo Marzo)
Mammuth: ci sono dei segreti magici in questo dipinto, Castore e Dastan si sentono pervasi dalla maggìa ed apprendono una nuova magia
Dinosauro: Esploratore Dipinto – 3 azioni – toccare una parete di pietra – escono esploratori dalle due mani che ti aiutano nel dungeon
Felino: Ancora una volta la tigre fa MAHNZ attaccando entrambi i compagnucci.

Passa qualche altro minuto per far riprendere il gruppo e ci accorgiamo che Chomp è sparito, lo troviamo poco più a sud vicino ad una stanza:
Dentro a questa stanza, anch’essa ricoperta di dipinti, c’è una grossa stalagmite che è stata modellata a mo di piedistallo.
Una volta varcata la soglia Duldin, Chomp e Sigmund iniziano a sentire degli strani ruggiti, ma Castore procede imperterrito verso il piedistallo, adesso anche lui sente il ruggito che si fa sempre più forte quando dal nulla appare il fantasma di un grosso Smilodonte che sembra dire: METUAK

Dalla parete un dipinto con un lupo si anima e con un morso manda in paradiso Nuz.
El Nano de Hierro non ci sta e con un pugnazzo spruzza via una parte del lupo, toppo fotte.
Continuiamo a combattere ma i nostri attacchi non sembrano essere efficaci, i pugni di Duldin prima ed i morsi di Chomp dopo non sortiscono gli effetti sperati, dall’altro lato invece Castore si trasforma in un lanciagranate e continua a tirare bomboloni allo smilodonte.
Adesso i nemici sono, appare anche un Orsogufo minaccioso accanto a Duldin e Dastan e calpesta il morente Nuz.
Lo smilodonte si improvvisa Prince of Persia ed inizia a saltare da un muro all’altro per poi azzannare Castore, ma cosa faiiiii???
Grazie all’aiuto di Castore anche Sigmundo riesce a mettere a segno un colpo, il felino sembra quasi distrutto, ed è qui che Dastan sente odore di kill steal: incredibile doppio passo della volpe che dribbla lupo e orsogufo e poi spara dalla sua chitarra elettrica un colpo che colpisce il felino!!!!
Pubblico in visibilio, è incredibile pazzesco!!! Se solo avesse ucciso il felino…
Nel frattempo Duldin in preda all’ira fa a pezzi prima il lupo e con una scarica di pugni fa fuori anche l’orsogufo!!! 1-2-3 schienati!!!
Sentiamo lo smilodonte soffrire, è il momento giusto per tirarlo giù! Ci pensa Chomp che ancora una volta smascella e morde il fantasma ricevendo in cambio un bel frappè di ectoplasma, niente da fare. Ci pensa Castore a finire il felino, incanalando la paura delle sue passate esperienze trasformandola in coraggio spara una lancia gelida che mette fine al combattimento.
Un attimo che succiiiiede??? Pochi attimi dopo lo Smilodonte si materializza ancora una volta, è finita.
Sembra avere uno sguardo differente questa volta..

“Perdonate la mia ira e accettate le mie scuse, il mio nome è Siarstik, guardiano di questa caverna.
Saranno trascorsi almeno 100 inverni da quando sono stato sconfitto, prima di allora nessun mortale aveva osato sfidarmi… anzi voi e il vostro popolo eravate spesso qui per consultare le stelle, prima della migrazione verso est.
I vostri avi spesso mi facevano visita, sembravano esattamente come voi, o meglio, come alcuni di voi (SS), queste creature dipinte sui muri sono stati dipinti da loro, sebbena non ne capisca lo scopo, pare che io possa portare in vita questi dipinti.
Vi ho attaccato perche ero in preda ad un’ira cieca, vedete, i vostri simili portarono una fiamma, mi chiesero di farne da guardiano ed io accettai questo compito. Arrivarono qui con questa luce sacra dopo il grande terremoto.”
Signora bestia chi ha preso la fiamma?
“Non molto tempo dopo essere diventato guardiano, arrivò un altro uomo, un uomo col cuore di un demone: METUAK dei Mammuth Brucianti.
Mi sfidò per l’artefatto, e ne uscii sconfitto.
Gli lanciai una maledizione, su di lui e sulla lanterna, chiunque la brandisca soffrirà in eterno. Se fosse morto il pezzo della mia anima usato per la maledizione sarebbe ritornato da me, quindi è ancora vivo, dai miei ultimi istanti di vita ricordo che fuggì verso i monti a est da qui.”
Metuak fuggì attraverso lo stesso passo montano che il vostro clan ha sempre usato, la Valle Perduta dei Mammuth.
Se posso fare una richiesta, siete stati voi a farmi tornare in me dopo100 anni, il destino e le stelle mi sorridono, vi prego, recuperate la fiamma e sconfiggete questo metuak in modo che io possa riposare per sempre, senza quel pezzo della mia anima rimarrò bloccato qui per sempre.
Il gruppo decide di riposare alla caverna ed aspettare la mezzanotte, siamo nel pieno della primavera e stanotte ci sarà una notte di Primocazzo.
Verso notte Sigmund sente uno strano SBRHAAARGH, e si appresta a svegliare tutti ma solo Chomp va a controllare, poco dopo lo segue Duldin.
Dopo qualche minuto tornano dicendoci che i massi sono spariti e che una lunga macchia di sangue che sale verso l’uscita.
Piazziamo delle trappole e torniamo a riposare.
Durante la notte alcuni buchi nel soffitto si illuminano e si viene a creare una sorta di mappa. E’ una vasta valle attraverso i monti Zanne
Il simbolo del muso di un gatto all’estremo margine occidentale brilla luminoso, scopriamo così l’antica rotta dell’ Efgir

Prima di tornare al campo diamo un’occhiata di nuovo alla caverna per capire chi ha rimesso a posto le trappole che ovviamente cadono di nuovo in testa a Sigmund. Proseguendo nella stanza Sigmundo viene colpito ancora una volta e cade svenuto, troviamo una statua di una testa di rana con sopra un berretto luminoso fatto di cuoio che sembra essere magico. Mentre scrutiamo il berretto all’improvviso una figura scende giù dal nulla, con le membra delle povere rane come copricapo che ci attacca.

