La ricerca della Fiamma Gelida Enhanced
La Notte della Luna Verde è ormai prossima, una celebrazione della primavera organizzata dal clan. Il venerabile Nonno Eiwa, antico cacciatore di cent’anni, ci ha affidato un compito di grande importanza: cacciare un maestoso alce toro, un’offerta degna per la festività imminente.



La Caccia nella Tundra
L’avventura ha inizio. Ci muoviamo attraverso la tundra in compagnia di Wipa e Pakano, le nevi scricchiolano sotto i nostri passi mentre il vento porta con sé l’eco lontana della natura selvaggia.
Uno a uno, i nostri compagni si rivelano:
- Duldin, un nano fiero e appassionato di lotta, che si avventura nella caccia con mezzi a dir poco inadeguati. Il suo spirito indomito è il marchio della Casata del Bue di Merthig.
- Chomp, un goblin di appena tre anni, incredibilmente muscoloso e taciturno, il cui amore per il cibo è pari solo alla sua forza. Egli appartiene alla Casata della Tigre di Merthig.
- Nuz, agile e silenzioso, emerge da un albero e segnala tracce a Wipa con un cenno. Il suo sguardo acuto è quello di un vero cacciatore della Casata del Corvo di Nakta.
- Castore, un uomo dalla statura impressionante – oltre due metri – ma dalla costituzione esile al punto da sembrare inverosimile che possa reggersi in piedi. Appartiene alla Casata dell’Alce di Nakta.
- Dastan, un Kitsune dal portamento annoiato, è figlio di Argakoa e fratello di Wipa. La sua appartenenza alla Casata della Lontra di Argakoa tradisce un’indole scettica.
- Sigmundo, un uomo alto e ingobbito, porta con sé un borsello colmo di reagenti misteriosi. La sua armatura logora e la vecchia ascia che impugna suggeriscono una lunga storia di battaglie. Spesso borbotta tra sé e sé, come se intrattenesse dialoghi con presenze invisibili. Egli rappresenta la Casata del Glittodonte di Eiwa.
Un dettaglio cruciale emerge nel viaggio: Wipa è incinta.
L’Assalto all’Alce
Dopo ore di inseguimento, riusciamo a spingere l’imponente alce in una posizione favorevole per l’imboscata. È un esemplare colossale, tanto da ricordare un giovane mammut, un vero mammoriri.
La strategia viene rapidamente definita:
- Nuz dispone delle trappole per limitare le vie di fuga.
- Sigmundo, con il suo solito fare enigmatico, propone di parlare con l’alce e convincerla a farsi catturare – un’idea stravagante che lascia intuire che nella sua sacca non ci siano solo rimedi curativi, ma anche sostanze di dubbia natura. Nel caos dei suoi averi, notiamo perfino un corno di demone.
- Dastan tenta un approccio furtivo, ma viene preceduto da Pakano, che, nel tentativo di attaccare, fallisce miseramente il lancio della sua arma e viene brutalmente colpito da un calcio dell’alce, rimanendo fuori combattimento ancor prima che la battaglia abbia inizio.
Lo scontro è feroce ma breve: la bestia viene annientata senza difficoltà. Duldin, sfruttando la sua padronanza nella lotta, le infligge il colpo di grazia con una manovra da lottatore esperto. La caccia è compiuta!

Terminata la battaglia, trascorriamo la mattinata con Wipa, che ci guida nel processo di pulizia e macellazione dell’alce, un’arte che ogni cacciatore deve padroneggiare.
Una Nuova Prova
Ci troviamo ora nelle pianure di Gornok. All’alba successiva, Eiwa giunge da noi in compagnia di Letsua, marito di Argakoa. Il saggio ci annuncia che la Luna Verde sorgerà tra tre notti e che, in quell’occasione, saremo sottoposti a una cerimonia iniziatica: se la supereremo, diventeremo ufficialmente cacciatori della leggendaria Zanna Spezzata.
Per dimostrare il nostro valore, ci vengono assegnati tre compiti:
- Verificare il santuario di Altepietre, accertandoci che sia in ordine e privo di minacce.
- Reclutare tapiri giganti per ingrandire la nostra mandria; secondo le informazioni, un piccolo branco si troverebbe nelle vicinanze.
- Riempire i vasi cerimoniali con le sacre acque del fiume Gornok.
Per assisterci in questa missione ci viene affiancata la giovane Imek, una piccola mandriana dal carattere dolce e instancabile nel parlare.

Le Trappole dei Misteriosi Cacciatori
Dopo un’attenta esplorazione, il gruppo individua nuove tracce. Nuz, maestro nella lettura del terreno, si mostra sicuro: due tapiri giganti si aggirano nei paraggi. Tuttavia, il suo sguardo si fa cupo quando nota qualcosa di insolito: tra le impronte degli animali, si distinguono chiaramente segni di presenza umanoide.
Spinti dalla curiosità e dalla prudenza, seguiamo i segni fino a scoprire un’amara sorpresa: i tapiri sono già stati catturati. Trappole rudimentali, ma efficaci, li tengono imprigionati. Qualcuno è stato più veloce di noi.
Le creature, terrorizzate, si agitano freneticamente, rendendo il loro recupero un’impresa tutt’altro che facile.

Domare le Bestie… a Modo Nostro
Fortunatamente, la piccola Imek condivide con noi alcune dritte su come tranquillizzare gli animali. Forte di queste preziose informazioni, Duldin si avvicina con calma al primo tapiro e, con gesti sicuri, gli fa dei grattini dietro le orecchie. La possente bestia, con un profondo sospiro, si rilassa. Toppo Chadde.
Sull’onda dell’entusiasmo, Castore prova a replicare l’impresa, ma qualcosa dentro di lui si spezza. Il suo volto si oscura, le sue mani tremano. È come se il peso di un’intera esistenza gli gravasse sulle spalle. Un 20 naturale su depressione.
Mentre il gruppo osserva sbigottito la sua crisi esistenziale, un altro evento scioccante si abbatte su di noi.
Sigmundo, preda di un impulso folle e ingiustificato, si lancia sul secondo tapiro e lo massacra di botte. Con una serie di colpi brutali, lo riduce quasi in fin di vita sotto gli sguardi attoniti del gruppo.
Che succcccciiieeeede???

L’Assalto del Barbaro Furioso
La tensione nell’aria è ancora palpabile quando, improvvisamente, un uomo cade in una trappola… una delle nostre, piazzata astutamente da Nuz. Un’imprecazione furiosa lacera il silenzio della tundra.
Con un’agilità sorprendente, lo sconosciuto si libera e, accecato dall’ira, si scaglia contro di noi, brandendo una lancia. I suoi occhi sono colmi di odio mentre si avventa su Nuz.
Il combattimento è feroce ma rapido: Duldin e Sigmundo, ancora carichi di adrenalina, abbattono il barbaro senza esitazione. Un secondo guerriero, anch’esso accorso in aiuto, fa la stessa fine.
I Marchi del Fuoco e il Talismano di Agrifoglio
Dopo lo scontro, ci avviciniamo ai corpi degli aggressori per esaminarli più da vicino. La vista è inquietante: le loro pelli sono segnate da bruciature e cicatrici, come se fossero stati sottoposti a un rituale di ferro rovente e olio bollente. Sul petto, le ustioni sembrano disegnare motivi oscuri, intrisi di significati a noi sconosciuti.
Tra i loro averi, scoviamo un oggetto singolare: una piuma incantata di tipo Agrifoglio. Il suo potere è affascinante:
- Può essere attivata per trasformarsi in un cespuglio di agrifoglio, creando copertura naturale.
- Genera 2D4 bacche, ciascuna capace di curare 1 HP.
- L’effetto è permanente.
Ma ciò che più ci inquieta è la loro provenienza. Non abbiamo mai sentito parlare di una tribù di barbari con simili pratiche. La loro presenza è un presagio oscuro.
Per evitare problemi, decidiamo di occultare i cadaveri e cancellare le nostre tracce, facendo ritorno al campo base con un’ombra di inquietudine nell’animo.
Il Giudizio di Eiwa e le Trappole di Wipa
Una volta giunti al campo, ci affrettiamo a riferire l’accaduto a Eiwa e a mostrargli i misteriosi oggetti recuperati. Ma, con nostra sorpresa, il vecchio cacciatore minimizza l’episodio. Secondo lui, si tratta solo di un caso isolato, nulla di cui preoccuparsi.
Perplessi, ci congediamo e ci dirigiamo da Wipa, che ha preparato per noi una lezione fondamentale: l’arte della creazione dei lacci e delle trappole.
L’addestramento prende una piega inaspettata:
- Castore, con una naturalezza disarmante, assimila tutte le tecniche con incredibile rapidità. Il gruppo lo osserva sbalordito, come se avesse risvegliato un talento nascosto.
- Sigmundo, invece, si rivela una calamità vivente. Nel tentativo di costruire un semplice laccio, rischia di intrappolarsi da solo. Dopo alcuni minuti di tentativi falliti, il suo volto si contorce in un’espressione di pura frustrazione… e con un gesto rabbioso, scaraventa tutto in aria, rinunciando all’impresa.
Ma Wipa non si limita a insegnarci la teoria.
“Per diventare cacciatori, non basta saper costruire le trappole… dovete anche comprendere i pericoli che esse rappresentano.”
Ancora piccato dall’insuccesso, Sigmundo si offre volontario per testare una trappola. Il gruppo trattiene il fiato mentre avanza con passo deciso…
Un passo.
TAAACCC!!!
La trappola scatta con una precisione letale e gli esplode in faccia con violenza. Un attimo dopo, Sigmundo è a terra, privo di sensi, con il viso dolorosamente segnato dall’impatto.
Missione: Sicurezza ad Altepietre
Il nostro glorioso gruppo si prepara per una missione fondamentale: recuperare l’acqua, accompagnati dal leggendario Pakano, che ci attende con i vasi.
Arrivati sul posto, Pakano ci regala la sua consueta dose di simpatia: ignora completamente il gruppo e si incammina con aria di superiorità, lasciando a noi il lavoraccio.
Dopo aver deciso di rendere la situazione più dinamica, infiliamo Chomp e Nuz dentro ai vasi, e Duldin li carica entrambi sulle spalle, trasportandoli come fossero sacchi di patate.
Durante il tragitto, Pakano ci regala un’altra perla della sua inestimabile saggezza: ci odia.
Ci considera delle nullità e proclama con fierezza che sarà lui il prossimo capo dei Mammut.
Nessuno è sorpreso.
La Lancia del Mammut Ardente
Proseguendo, scorgiamo qualcosa tra le canne: una lancia, piantata nel terreno. Prima ancora di poter ragionare, Pakano si fionda per reclamarla come sua.
Ma non è una lancia qualunque.
Legata all’arma con una cinghia, troviamo una mano carbonizzata. Inoltre, avvolto attorno all’asta, giace uno stendardo rosso, con al centro la sagoma nera di un mammut.
Duldin, con la scusa di volere la lancia, sfida Pakano per il possesso dell’arma.
Così, davanti a un pubblico incredulo, ha inizio il primo incontro ufficiale di WRESTLING!
- Pakano carica, ma Duldin rimane impassibile, bloccandolo sul posto. Duldin è un baobab. Wow.
- Pakano tenta una presa alle gambe, ma Duldin lo solleva e lo scaglia via. WOW.
- Nel frattempo, Chomp ruba la lancia e la nasconde in malo modo. WOW.
- Pakano non si arrende e tenta un nuovo attacco con il gomito alto! Duldin schiva con eleganza, lasciando che Pakano si schianti al suolo. WOW.
- Duldin capisce che è il momento di chiudere il match. 1… 2… 3… SCHIENATO! VITTORIAAAAAAAA! WOOOOWWW!
Alla fine, dopo un’accesa discussione, Pakano ottiene comunque la lancia, e il gruppo prosegue il cammino verso il fiume.
Cenere nel Fiume
Mentre riempiamo i vasi, Nuz nota qualcosa di strano: c’è troppa cenere sulla superficie dell’acqua.
Decidiamo di indagare.
Salendo su un albero, Nuz cerca tracce di incendi nelle vicinanze, ma non ne vede alcuna. Qualunque cosa sia successa, è successa più a monte.
Pakano, sempre disponibile, se ne infischia e torna al campo carico con due vasi.
Noi, invece, valutiamo il da farsi.
Ma non c’è tempo per valutare niente. Sigmundo è già partito.
Siamo costretti a seguirlo.
Il Fiume Parlante
Dopo qualche chilometro, una voce gorgogliante interrompe il nostro cammino.
“Io sono lo spirito del fiume! Aiutatemi! Sono inquinato!”
Ci chiede di purificarlo con un fiore giallo che cresce lì vicino.
Dastan, da vero esperto, identifica il fiore: è un Giglio di Fango, noto per le sue proprietà magiche purificatrici.
Il gruppo rimane dubbioso.
Ma non Chomp.
Chomp si lancia senza esitazione verso il fiore… e si ritrova bloccato nelle sabbie mobili.
Dopo qualche minuto di panico, riusciamo a salvarlo, ma decidiamo che abbiamo avuto abbastanza stranezze per oggi e ce ne andiamo.
Lo spirito del fiume non la prende bene.
L’Inganno e la Battaglia
All’improvviso, la voce cambia tono.
“Volevo solo divertirmi… ma ora mi avete spazientito! UCCIDETELI!”
Era una CIAPPOLA!
Davanti a noi appare Fluttering Bird, una creatura mezzo uomo, mezzo uccello.
“Ci vuole tutti motti!!!”
Nuz risponde immediatamente sparando spilli contro Alessia Bosa, la misteriosa alleata dello spirito.
Nel frattempo, Duldin, Sigmund e Chomp abbattono facilmente il mostro piumato.
Ma il turno dopo, la musica cambia.
Letteralmente.
Dastan sferra una schitarrata devastante che ferisce Alessia Bosa.
E infine, due frecce ben piazzate in fronte la fanno stramazzare al suolo.
VITTORIA.
Dopo la battaglia, Nuz, con l’aiuto di Duldin e un bastone, recupera finalmente il Mudlily.
Ritorno in Zattera e il Mammut Ferito
Dopo ore di cammino, il gruppo si rende conto che è troppo tardi per proseguire. Non riusciremmo a tornare in tempo al campo.
Nuz e Capitan Chomp costruiscono una zattera di canne, e il gruppo discende il fiume fino a valle.
Tornati al campo, ci avviciniamo ad Argakoa per spiegare il ritardo, quando all’improvviso—
“HAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!”
Ci voltiamo di scatto, pronti a combattere…
Era solo un mammut ferito con una spina nella zampa.
Mentre Imek cerca di calmarlo, scopriamo il colpevole: una tana di istrici.
Nuz estrae l’arco con l’intenzione di sterminare la famiglia, ma Duldin lo ferma.
Avvicinandoci con cautela, scopriamo che ci sono due cuccioli.
Nuz ha quasi ucciso mamma istrice.
La Verità sui Mammut Ardenti
Infine, decidiamo di mostrare lo stendardo della lancia a Eiwa.
Appena lo vede, il suo volto si incupisce. Ci ordina di seguirlo nella sua tenda.
Lì, ci racconta una storia dimenticata:
- I Mammut Ardenti erano il vecchio nome della Zanna Spezzata.
- Possedevano la Fiamma Primordiale, un potere incredibile.
- Ma il grande terremoto distrusse le terre orientali e con esso apparve l’orda demoniaca.
- Per proteggere la fiamma, i Mammut Ardenti si divisero: alcuni andarono a combattere, mentre la Zanna Spezzata giurò di custodirla.
- Ma la loro missione fallì. La fiamma fu rubata.
Eiwa ci promette che, dopo il festival, ci racconterà l’intera storia di come la fiamma andò perduta.
Con un senso di inquietudine, ci congediamo e torniamo ai nostri alloggi.
